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Je poursuivais en parallèle une carrière de juriste et de... concepteur de jeux

Marc-André De Blois

Concepteur de jeux senior

Salut MAD! Parle-nous donc un peu de toi.

Quel était ton métier de rêve quand tu étais enfant?

Agent de conservation de la faune.

L’industrie du jeu, pourquoi? Explique-nous ton cheminement pour atterrir chez Panache.

Le jeu vidéo? Par hasard! En 1997, fraîchement sorti d’Art et Technologie des Médias de Jonquière, je travaillais comme monteur pour la télévision en plus de produire et réaliser des courts métrages. Puis soudainement, l’occasion s’est présentée d’essayer un truc nouveau pour l’époque : le jeu vidéo. J’ai tenté ma chance et suis entré dans ce domaine comme testeur. Puis je suis rapidement devenu concepteur de jeux pour Hype – The Time Quest, avec Patrice Désilets et Philippe Debay. Notre relation remonte à loin! Après ce projet, on m’a offert d’aller quelques années à New-York à titre de concepteur de jeux principal sur Batman – Vengeance. J’ai eu la chance d’y travailler avec le meilleur animateur du monde, Alex Drouin! De retour à Montréal en 2001, j’ai finalement joint l’équipe de Prince of Persia – The Sands of Time.

Après ce projet, j’ai eu une envie de changement d’air et un besoin de défi. J’ai donc quitté le milieu pour aller faire une maîtrise en droit. Durant mes études, j’ai pu travailler en région à titre de consultant pour des petits studios indépendants. Une fois les études terminées, j’avais de plus en plus d’appétit pour renouer avec ma passion du jeu vidéo. Ce monde me manquait.

C’est à ce moment que THQ annonça son nouveau studio montréalais avec… Patrice et Alex! L’opportunité de replonger avec des amis de longues dates a fait en sorte qu’il m’a été difficile de refuser! Me revoilà donc comme consultant sur 1666 Amsterdam, poursuivant en parallèle une carrière de juriste et de… concepteur de jeux. Drôle de mélange, je sais! Mais les similitudes entre les deux disciplines sont évidentes pour moi.

Malheureusement, la faillite de THQ a mis un terme à ce projet (mais pas pour toujours j’espère!) et je suis retourné travailler en droit quelque temps.

Puis, un soir de décembre 2014, un courriel reçu de la part de Patrice, envoyé à Philippe et moi, annonçait officieusement notre « embauche » à titre de designers sur un certain projet dénommé Ancestors!

Depuis tout ce temps, le jeu vidéo, pourquoi? Parce qu’il s’agit pour moi du médium de divertissement le plus puissant! En demandant la participation du joueur au déroulement de « son » histoire, il est possible de le toucher directement et de lui faire vivre toute une gamme d’émotions, et ce, davantage qu’avec le cinéma ou la littérature.

Selon toi, qu’est-ce qui distingue Panache des autres compagnies de jeux vidéo?

En quelques mots : travailler avec des amis. Ici, il règne une véritable ambiance de franche camaraderie sans arrière-pensée. Et le sentiment de travailler et de participer au succès éventuel de la compagnie est très puissant. Bref, ce n’est pas tant un travail qu’un désir partagé de bâtir quelque chose qui sera à nous.

Quel est ton rôle actuellement chez Panache? Et concrètement, ça veut dire quoi?

Je suis concepteur de jeux.

Concrètement, je suis celui qui, après avoir bien compris la volonté du directeur créatif, articule en règles de jeu les différents systèmes nécessaires afin de créer l’expérience désirée.

Je me vois un peu comme architecte de la jouabilité du jeu. Il y a une multitude de systèmes concurrents et complémentaires qui roulent en parallèle, et une certaine cohésion doit exister entre eux.

Et c’est quoi ton plus grand défi dans ton métier?

Que la logique d’apprentissage du joueur se déroule bien, tout en considérant les différentes manières possibles qu’il peut y avoir de jouer à notre jeu.

Une petite équipe comme Panache implique ceci : que LA bonne idée sur un sujet donné vienne d’un designer, d’un programmeur, d’un artiste ou du directeur créatif directement importe peu. Cette idée doit être intégrée au jeu et l’implémentation de celle-ci représente tout un écosystème de règles qu’il faut revoir afin que l’équilibre soit respecté. Et quand une production s’étire sur plusieurs années, le nombre de microdécisions pouvant avoir un impact sur cet écosystème de règles est assez incroyable. Il faut garder le cap sur l’esprit global de l’expérience sinon le risque de se perdre est grand.

Le défi consiste donc à bien communiquer cette direction uniforme de l’architecture au fil du temps, tout en l’adaptant aux contraintes techniques, aux limites de productions et aux nouvelles itérations survenant avec le temps qui passe.

Qu’est ce qui t’attire ou te fascine dans les jeux?

Le plaisir, l’évasion ou le sentiment d’accomplissement sont des émotions qu’il est impossible de programmer ou commander.

De ce fait, je suis constamment fasciné de voir que ces émotions peuvent jaillir spontanément d’un jeu, quel qu’il soit. Car un jeu, c’est fondamentalement un ensemble de règles organisées de manière à générer un comportement compétitif. Cette relation très profonde entre le rationnel et émotionnel qui s’exprime dans l’univers des jeux représente un sujet dont je suis loin d’être lassé!

Quels sont tes jeux favoris de tous les temps?

Max Payne
Resident Evil
Ico
Final Fantasy VII
The Last of Us
Zelda: Ocarina of Time
Dirt 3

Outre le jeu, qu’est ce qui te branche?

Passer du temps avec mon fils Léonard, 7 ans. Avec lui, le monde est plus beau parce qu’il le regarde.

Si tu pouvais rencontrer n’importe quelles personnalités mortes ou vivantes, qui choisirais-tu? Nommes-en 2 et dis-nous pourquoi.

Geddy Lee, chanteur et bassiste de Rush. Pour aucune raison autre que « ploguer » que je suis un fan fini du meilleur groupe de rock progressif de la planète.

John Rutsey, batteur original du groupe Rush, qui a quitté le band après le premier album, et lui dire merci d’avoir laissé la place à Neil Peart!

Et finalement, j’aimerais voir Alex Lifeson, car c’est le troisième membre du groupe et je ne voudrais pas qu’il se sente triste d’avoir été mis de côté :)

Si tu devais écrire une autobiographie aujourd’hui, quel titre lui donnerais-tu?

J’aurai le dernier mot!

Si tu pouvais avoir un super pouvoir, lequel choisirais-tu?

Le pouvoir de figer le temps quelques secondes avant d’avoir à dire un truc important. Ainsi, je pourrais pratiquer ma phrase et m’assurer que les mots qui sortent de ma bouche soient dans le bon ordre et en accord avec ma pensée.

Et pour terminer, en vrac :

Ton plat préféré?

Une bonne fondue bourguignonne.

Tes endroits préférés à Montréal?

Mon petit quartier de Villeray dans lequel je demeure avec ma petite famille depuis 1 an. Et aussi, toute la rue Laurier, entre De Lorimier et l’avenue du Parc. C’est le long de cette artère que j’ai vécu dans 4 appartements différents depuis que je suis à Montréal. Cette rue sera pour toujours ce qui représente pour moi le cœur de la ville.

Ton fond d’écran?

Une photographie des peintures rupestres de la grotte de Lascaux, en France.

Ton moment favori de la semaine au bureau?

Merci à Philippe, Sarah et Étienne pour celle-ci : peu importe le temps ou le moment, mais dès qu’une conversation créative prend forme et que, pendant l’espace d’un moment, même si rien de tout cela ne se retrouvera jamais dans le jeu, une petite fenêtre s’ouvre sur les univers des possibles. Ces petits moments d’exploration créative sont fantastiques.

Ton plus grand hobby?

Depuis plus de 15 ans : écouter religieusement chaque saison de Survivor.

Quel magnifique laboratoire de game design et de complexité des comportements humains!

Qui a eu le plus d’influence sur toi professionnellement?

Sans aucun doute Patrice Désilets : il est mon opposé. Il est l’émotion brute, le ressenti sans filtre. Et pour un cartésien comme moi, cela me pousse sans arrêt à me dépasser. C’est épuisant par moment, mais en bout de ligne ce qui compte est que le meilleur de ce que je peux offrir voit le jour.

Le meilleur conseil qu’on t’a donné?

« Ferme ta yeule! » – Alain Bérubé, prof. de montage, ATM, Jonquière